一、DOTA
DOTA,這款2006年誕生的游戲,在當(dāng)時(shí)游戲匱乏的年代,以其獨(dú)特的即時(shí)戰(zhàn)略多操玩法給市場(chǎng)帶來(lái)了不小的震撼。玩家只需操控一個(gè)英雄,便能參與5V5的團(tuán)隊(duì)對(duì)抗,甚至無(wú)需控制小兵,只需推掉對(duì)方基地便可獲勝。這一游戲模式深受無(wú)數(shù)玩家的喜愛(ài)。
然而,DOTA的上手難度卻是極高的。它的難度不僅僅體現(xiàn)在游戲本身,更多的是在于玩家自身。它要求玩家擁有快速反應(yīng)的大腦、卓越的手速、強(qiáng)大的心理承受能力和耐力,以及對(duì)游戲機(jī)制的深入了解。盡管游戲已經(jīng)盡力簡(jiǎn)化操作,但真正能夠熟練掌握DOTA的萌新卻是鳳毛麟角。對(duì)于剛?cè)肟拥耐婕襾?lái)說(shuō),要么在游戲中被對(duì)手殺得懷疑人生,要么被隊(duì)友罵得抬不起頭,游戲體驗(yàn)極差,這也讓許多新手玩家望而卻步。
二、坦克世界
坦克世界這款游戲,給我?guī)?lái)的永遠(yuǎn)是激情。在2012年第一次接觸這款游戲時(shí),其無(wú)與倫比的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格和清晰度都讓我為之震撼。游戲中熟悉的蘇系車長(zhǎng)“一萬(wàn)六,玩nijie”的臺(tái)詞至今仍然深深地印在我的腦海中。坦克世界作為一款足夠優(yōu)秀的游戲,盡管題材小眾,但絕非無(wú)人知曉。然而,游戲未能大火的原因,除了運(yùn)營(yíng)商的推廣不力,分房機(jī)制的不公和新手玩家的勸退也是重要的一環(huán)。
三、龍之谷
2010年的夏天,龍之谷的名字幾乎傳遍了每一個(gè)少年的耳朵。這款游戲剛上線時(shí),其熱度甚至超越了DNF。作為3D版的“DNF”,結(jié)合了FPS類游戲的準(zhǔn)星戰(zhàn)斗模式,讓龍之谷吸引了大批玩家。然而,為了追求華麗的戰(zhàn)斗與特效,外掛輕易地入侵了游戲,導(dǎo)致了大批腳本商人的泛濫,讓玩家失去了開(kāi)荒與刷副本的快感。而運(yùn)營(yíng)商的吃相更是讓許多玩家選擇退游,即便后來(lái)手游公測(cè)時(shí)曾短暫火爆,但依舊留不住玩家們的心。
四、明日之后
游戲開(kāi)始的紅衣小女孩各位同學(xué)們是否還有印象?作為一款手游,明日之后以末日開(kāi)放生存為題材,將游戲做得足夠優(yōu)秀。游戲中的內(nèi)容豐富多彩,可以媲美大多數(shù)端游。然而,游戲中的裝備耐久度消耗過(guò)快,尤其是武器的耐久,簡(jiǎn)直讓人抓狂。同時(shí),采集挖礦的專屬資源爆率低的讓人懷疑人生,玩家需要花費(fèi)大量時(shí)間去肝資源,才能先人一步體驗(yàn)新地圖、新劇情。而游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上玩家的升級(jí)速度,讓玩家感到越玩越枯燥。
五、斗戰(zhàn)神
說(shuō)到這個(gè)話題,不得不提的就是斗戰(zhàn)神。以小說(shuō)《悟空傳》為藍(lán)本,曾經(jīng)被譽(yù)為國(guó)產(chǎn)之光,承載著游戲人的希望。其超強(qiáng)的打擊感、濃濃的中國(guó)西游風(fēng)格以及黑暗類游戲剛出來(lái)時(shí)的劇情CG都吸引了無(wú)數(shù)玩家的目光。雖然與優(yōu)質(zhì)大作還有一定距離,但從畫(huà)面、角色設(shè)定、劇情走向到臺(tái)詞配音,都可以看出這是一款用心之作。然而,由于TX的急于求成,導(dǎo)致游戲開(kāi)始大量販賣商城道具,使得平民玩家與土豪玩家之間的差距過(guò)大。這導(dǎo)致了后面的章節(jié)主線不確定,劇情CG消失,配樂(lè)也無(wú)從談起。玩家們從舒適的溫泉一下子掉進(jìn)了冰窟窿,因此之后斗戰(zhàn)神就變成了一款只有肝和氪的游戲。過(guò)于急于求成毀掉了一個(gè)好游戲,讓玩家們紛紛脫坑。“白骨夫人后再無(wú)斗戰(zhàn)神”是多少人心中的意難平?